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點圖教學資料

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oldfool:
這篇只是當初找比例和解析度的過程,現在都是再萃夢想的原圖比例去製作,放大兩倍後作為匯入引擎的圖。

作者: reccaX (渺小的正義) 看板: C_Chat
標題: [倫語] 倫☆語格鬥遊戲 點圖相關事宜
時間: Mon Nov 26 13:53:27 2007

關於真實或者是Q版3~4頭身,一直沒有個定論。
高解析和低解析也是一樣。

所以今天我請silia7幫忙蒐集了幾個格鬥遊戲的資料,

並且將資料彙整成示意圖,如下:


各位發現了嗎?在角色輪廓都是1個像素(點)大小的情況下,

這些角色的大小基本上是一樣的,也就是上面那排製作圖。
甚至連SNK Capcom這些大公司也一樣,而且它們的還是遊戲的畫面。

為什麼呢?因為在最起初製作的時候,就是用這迷你、小不隆冬的大小去做的。

接著,月姬格鬥放大了兩倍,使320x240變成640x480。

萃夢想在近距離的時候,是640x480,同樣放大兩倍,
而最遠距離則放大了1又1/2倍。

大型機台的則會隨著螢幕的大小而改變,
所以它們以最簡單的方式製作就可以了。

製作的問題已經解決了,請按照最上面那排的大小製作,接著再放大兩倍就行。
高解析度宣佈:放棄。(目前只有我在作高解析…所以應該無所謂。)

接下來的2或是5選擇,
我認為請總企劃或者是點圖製作人衡量難度之後自己決定就行了。
畢竟這兩個的票數相近,完全沒有必要為了討好其中一邊而放棄另一邊的必要性。

所以請有心點圖的各位開始動手做做看吧...:)

oldfool:
reccax 點圖教學影片下載
http://www.badongo.com/cn/file/5430754

reccax花了兩天弄出來的影片檔,wmv格式
我已經壓縮成了rar

有聲音和影像,想看分組件點圖畫法的請快下載喔..
看看怎麼畫點圖吧...

oldfool:
http://blog.yam.com/sunrainworm
重要,這是關於本遊戲的點圖製作教學。
我們是以仿萃夢想風格為主。
http://www.badongo.com/cn/file/9743537
東方萃夢想人物點圖下載,供繪製人員參考。

點圖  又稱作像素畫   Pixel Art 日本那邊好像稱 ドット繪

這篇跟ACG的關係喔...那就早期的家用遊戲因為機能的限制
所以用像素圖的方式表現遊戲的素材。另外手機或電腦圖標
也有用到

因為最近在做倫語格鬥的點圖,所以想找找看有沒有一些相關的教學吧...

這篇我有個覺得不錯的教學
http://www.blueidea.com/design/pixel/index.asp

有些關於格鬥遊戲的重點。格鬥人物應該是用零件去湊的,
不然一禎一禎畫很麻煩。然後動的多不如動得巧

http://www.66rpg.com/index.htm
66RPG  似乎是RPG遊戲的素材網站??

對點圖繪製有興趣得可以參考看看<0>

oldfool:
如附件,左邊是正確的,右邊是錯誤的。
並不是把點連起來就會平順,反而會造成鋸齒化嚴重。

那修連接的dot應該去除掉。

先求邊線乾淨再求立體感,不要把雜點當陰影來用。
也不要要加陰影加到把邊線弄混,請研究sunrainworm
網站的教學,不懂請主動問。

oldfool:
本篇是示範畫曲線會犯的錯誤。

其實原則只有兩個:
1.直線不直接接橫線
2.點的排列變化要有規則性

左邊是錯誤的,右邊是比較好的處理。

第一排得左邊錯誤示範,就是橫線直接接直線。要製造曲線的效果,必須如右邊的方法。
第二排左邊錯誤示範,4格的點接2格,接3格,又突然跳成1格後接四格,造成鋸齒嚴重。右邊的點數排列規則變化。
           基本上避免格倏地突然大變化,像4格突然接1格這種變化。比較好是接個2再接1這樣,像第一排得曲線作法。



不過這些都是曲線的問題,如果要強調直角的話,直線接直線當然是沒問題的。

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