作者 主題: mugen 心得  (閱讀 6993 次)

oldfool

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mugen 心得
« 於: 五月 23, 2011, 01:46:08 上午 »
資料夾:
chars 放角色
stages  舞台
data 有基本設定檔,包括對應的布景包的設定檔和圖集
其中的mugen.cfg 是一些基本的遊戲參數
像motif這個參數就是選擇布景包的。
新增人物則是要修改select.def這檔加入新人物。

font 字型檔
plugins 放音樂的plugins 不需要動
sound 音樂  主要是放舞台bgm

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doc 程式文件
work  mugen 的原圖檔

old_tools
 sff2png.exe
sprmake2.exe
 sndmaker.exe
這些都是自帶的文字介面製作工具而已


chars隨便點一個角色(如自帶的kfm)
的資料夾,我們可以看到以下資料。

.air 動畫資料,loop  判定範圍坐標
.cns 動作參數  作招式主要設計程式邏輯的地方
.cmd 招式輸入指今
.def  基本參數
.sff 圖檔集
.snd 音效集

簡單來說,
mugen其實就是修改一些純文字檔的參數來設計遊戲,
拿windows內建的筆記本就可以設計遊戲了。
ffu(Fighter Factory Ultimate)和mcm只是輔助的圖形介面製作工具,
最主要是幫忙匯入圖作動畫和設好判定範圍,設計的部
份開純文字檔就可以作了。要了解怎麼作,開別人的人物
純文字檔看看也可以知道怎麼作一些招式。所以對純文字檔的參數有所了解可以幫助遊戲設計。

mcm.exe 是已經很久都沒再開發的輔助的圖形介面製作工具,而且只能匯入pcx圖;mcm的功能ffu都有,而且還更多,而且ffu可以快速開mugen來測試人物,且能匯入png和
bmp檔。雖然大陸的教程是用mcm,但是對mugen的參數和製作方式有所了解,其實就看得懂在作什麼,沒必要用舊的mcm。

反正就是開.cns .cmd來看,並配合動畫大概就了解人家怎麼作了了。

oldfool

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Re: mugen 心得
« 回覆 #1 於: 一月 05, 2012, 07:46:12 下午 »
取消(move-interrupts)的作法:
CMD檔案裡,MoveContact和StateNo一起用。(MoveContact用來判定是否打擊框接觸到對手。)

Trigger表達式:
一個state可以有複數個Trigger

代碼: [選擇]
[State -1, Xuan Guang Yu]
type = ChangeState
value = 1030
triggerall = command = "down_a"
triggerall = statetype = A
trigger1 = ctrl
trigger2 = movecontact && (stateno = 600)
同編號邏輯是AND,不同編號是OR,如果要所有的編號的都要包括該條件,用triggerall
« 上次編輯: 一月 05, 2012, 07:53:27 下午 由 oldfool »

oldfool

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Re: mugen 心得
« 回覆 #2 於: 一月 05, 2012, 07:59:48 下午 »
CNS中比較重要的State Controller:
HitDef
Helper
Projectile

這三個跟打擊的設定比較有關,HitDef是設定一般打擊框的屬性內容 ,同動作要有連續的打擊就設多個HitDef。

Helper是呼叫夥伴,實際上就是可以叫一個帶有自已state設定的物件。

Projectile則是飛行道具用。內容則跟HitDef差不多。