作者 主題: 點圖教學資料  (閱讀 15291 次)

oldfool

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點圖教學資料
« 於: 六月 29, 2008, 03:23:40 上午 »
這篇只是當初找比例和解析度的過程,現在都是再萃夢想的原圖比例去製作,放大兩倍後作為匯入引擎的圖。

作者: reccaX (渺小的正義) 看板: C_Chat
標題: [倫語] 倫☆語格鬥遊戲 點圖相關事宜
時間: Mon Nov 26 13:53:27 2007

關於真實或者是Q版3~4頭身,一直沒有個定論。
高解析和低解析也是一樣。

所以今天我請silia7幫忙蒐集了幾個格鬥遊戲的資料,

並且將資料彙整成示意圖,如下:


各位發現了嗎?在角色輪廓都是1個像素(點)大小的情況下,

這些角色的大小基本上是一樣的,也就是上面那排製作圖。
甚至連SNK Capcom這些大公司也一樣,而且它們的還是遊戲的畫面。

為什麼呢?因為在最起初製作的時候,就是用這迷你、小不隆冬的大小去做的。

接著,月姬格鬥放大了兩倍,使320x240變成640x480。

萃夢想在近距離的時候,是640x480,同樣放大兩倍,
而最遠距離則放大了1又1/2倍。

大型機台的則會隨著螢幕的大小而改變,
所以它們以最簡單的方式製作就可以了。

製作的問題已經解決了,請按照最上面那排的大小製作,接著再放大兩倍就行。
高解析度宣佈:放棄。(目前只有我在作高解析…所以應該無所謂。)

接下來的2或是5選擇,
我認為請總企劃或者是點圖製作人衡量難度之後自己決定就行了。
畢竟這兩個的票數相近,完全沒有必要為了討好其中一邊而放棄另一邊的必要性。

所以請有心點圖的各位開始動手做做看吧...:)

oldfool

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回覆: 點圖教學資料
« 回覆 #1 於: 六月 29, 2008, 03:28:32 上午 »
reccax 點圖教學影片下載
http://www.badongo.com/cn/file/5430754

reccax花了兩天弄出來的影片檔,wmv格式
我已經壓縮成了rar

有聲音和影像,想看分組件點圖畫法的請快下載喔..
看看怎麼畫點圖吧...

oldfool

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回覆: 點圖教學資料
« 回覆 #2 於: 六月 29, 2008, 03:31:20 上午 »
http://blog.yam.com/sunrainworm
重要,這是關於本遊戲的點圖製作教學。
我們是以仿萃夢想風格為主。

http://www.badongo.com/cn/file/9743537
東方萃夢想人物點圖下載,供繪製人員參考。

點圖  又稱作像素畫   Pixel Art 日本那邊好像稱 ドット繪

這篇跟ACG的關係喔...那就早期的家用遊戲因為機能的限制
所以用像素圖的方式表現遊戲的素材。另外手機或電腦圖標
也有用到

因為最近在做倫語格鬥的點圖,所以想找找看有沒有一些相關的教學吧...

這篇我有個覺得不錯的教學
http://www.blueidea.com/design/pixel/index.asp

有些關於格鬥遊戲的重點。格鬥人物應該是用零件去湊的,
不然一禎一禎畫很麻煩。然後動的多不如動得巧

http://www.66rpg.com/index.htm
66RPG  似乎是RPG遊戲的素材網站??

對點圖繪製有興趣得可以參考看看<0>
« 上次編輯: 六月 29, 2008, 03:39:58 上午 由 oldfool »

oldfool

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去雜點避免鋸齒化線段
« 回覆 #3 於: 六月 29, 2008, 09:31:49 下午 »
如附件,左邊是正確的,右邊是錯誤的。
並不是把點連起來就會平順,反而會造成鋸齒化嚴重。

那修連接的dot應該去除掉。

先求邊線乾淨再求立體感,不要把雜點當陰影來用。
也不要要加陰影加到把邊線弄混,請研究sunrainworm
網站的教學,不懂請主動問。
« 上次編輯: 六月 29, 2008, 09:35:18 下午 由 oldfool »

oldfool

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回覆: 去雜點避免鋸齒化線段
« 回覆 #4 於: 六月 30, 2008, 12:42:47 下午 »
本篇是示範畫曲線會犯的錯誤。

其實原則只有兩個:
1.直線不直接接橫線
2.點的排列變化要有規則性

左邊是錯誤的,右邊是比較好的處理。

第一排得左邊錯誤示範,就是橫線直接接直線。要製造曲線的效果,必須如右邊的方法。
第二排左邊錯誤示範,4格的點接2格,接3格,又突然跳成1格後接四格,造成鋸齒嚴重。右邊的點數排列規則變化。
           基本上避免格倏地突然大變化,像4格突然接1格這種變化。比較好是接個2再接1這樣,像第一排得曲線作法。



不過這些都是曲線的問題,如果要強調直角的話,直線接直線當然是沒問題的。

oldfool

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回覆: 點圖教學資料
« 回覆 #5 於: 七月 02, 2008, 11:31:05 上午 »

萃夢想人物的圖集,風格  配色  比例上是仿萃夢想
請對照萃夢想的人物

再來,人身的高度。大型是拿傘的八雲紫和穿女僕的PAD長,
中型一般人物是巫女靈夢和魔女魔理沙這些,
小型則是長角的伊吹萃香這種。

理論上來說男性大都大型角色,孔丘是比較高的女生,也算大型角色。
女生可能是靈夢或魔理沙高度。不過算了,已經來不及了。人設影響一
個角色是蘿是姐是大叔影響可能還比較大。

下次畫的時候不要說我是是對照孔丘或老子畫的,孔丘也沒畫的比萃夢想好
,我說過是對萃夢想啊...
風格配色上是對照萃夢想,跟萃夢想的人物擺在一起不會突兀最重要,而不
是跟現在已做的倫語角色。


場景1

場景2

畫好一個動作可以放到測試場景看看,主要是看會不會突兀之外,是看左右翻轉後
姿勢是否會奇怪。
« 上次編輯: 七月 02, 2008, 11:36:59 上午 由 oldfool »

oldfool

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回覆: 點圖教學資料
« 回覆 #6 於: 七月 09, 2008, 09:29:18 下午 »
Recca<The Dragon Priest> 說:
先去摸清楚角色的個性,然後把它可能會使用的招式或動作畫在筆記本上之類的。
popololos001  說:
也就是說先畫出草圖.....嗎
Recca<The Dragon Priest> 說:
嗯。
Recca<The Dragon Priest> 說:
可以多參考其他格鬥遊戲的動作之類的。
popololos001  說:
是用零件的方式去湊嗎
Recca<The Dragon Priest> 說:
嗯。
popololos001  說:
那....有些角度會因為透視的關係變形變很大..這樣要怎麼處理呢????
Recca<The Dragon Priest> 說:
取變形最小的一個。(認真
如果做不到的話,就盡量規避那些動作。
Recca<The Dragon Priest> 說:
當你點圖技巧越好的時候,你的變形也就相對性的越少。
Recca<The Dragon Priest> 說:
到時候那些角度就不是問題了。
popololos001  說:
其實我是找了很多格鬥遊戲的GIF來參考....但是如果沒有抄的話...自己會無法判斷要怎樣做變化...但又不能抄....這讓我很苦惱.....總而言之...就是做不出來..囧
popololos001  說:
無從下手....囧
Recca<The Dragon Priest> 說:
不然就是先畫出來。
Recca<The Dragon Priest> 說:
有些變形其實在遊戲中看不太出來。
popololos001  說:
然後在用零件去做旋轉之類的????剩下的旋轉不能....就再做大符度的修改嗎
Recca<The Dragon Priest> 說:
差不多,如果真的修改太大,那其實也等於多了一個新的零件可以用。
popololos001  說:
喔....
popololos001  說:
那就是不急著先把未知的角度做出來嗎
Recca<The Dragon Priest> 說:
基本上是。
Recca<The Dragon Priest> 說:
錯誤或變形的零件也不要急著刪掉。
Recca<The Dragon Priest> 說:
日後有可能還會用到。
popololos001  說:
錯誤或變形的零件←這句話我不太了解....錯誤或變形的零件的零件要怎麼定義?????
popololos001  說:
扁掉的頭還能用嗎
Recca<The Dragon Priest> 說:
例如說我現在需要畫一隻左手,但是角度不對,這個角度的左手以後可能還能拿來用。
Recca<The Dragon Priest> 說:
那個可能有點極端..XD
popololos001  說:
喔....我了解了....
Recca<The Dragon Priest> 說:
先用筆記本或是其餘的方式畫出草圖,接著你在圖上有看到一個黑色的輪廓。
Recca<The Dragon Priest> 說:
我會剪取零件貼上去。
Recca<The Dragon Priest> 說:
像那個半側面的蹲姿,就是剪取貼上的結果。
popololos001  說:
喔喔...我稍微有概念了......
Recca<The Dragon Priest> 說:
嗯,總之多點出幾個角色應該就行了…
popololos001  說:
總之是先畫草圖出來→再用現有的構件去湊→湊不出來就再做零件修改→盡量看起來不要變形就對了(是這樣嗎
Recca<The Dragon Priest> 說:
基本上沒錯了。
popololos001  說:
是說沒有特別的方式比較快..還是要一個影格,一個影格慢慢修就對了????如果有些動做比較特殊還是要近乎重新畫一個姿勢了???
Recca<The Dragon Priest> 說:
嗯,基本上我是沒有完全重畫過。
Recca<The Dragon Priest> 說:
通常絕對會有一部分能夠完全保留。

popololos001  說:
其實我目前最還怕的是變形吧...雖然都還沒做(喂
Recca<The Dragon Priest> 傳送:
動作流暢比不變形重要。
 popololos001  說:
對了....再問你一個蠢問題....因為我刀子做太長.....他的手那麼短.....照常理不可能正常的拔出刀...那是要省略掉拔出來的過程嗎???直接用刀光帶過?????(我也不知道自己在問什麼...突然想到的)
Recca<The Dragon Priest> 說:
刀光蓋住就可以了。
Recca<The Dragon Priest> 說:
或者乾脆刀子縮短也不是不行。
Recca<The Dragon Priest> 說:
不要害怕修正自己的角色。
popololos001  說:

popololos001  說:
今天很謝謝你....就暫時沒有想要問的.....先做做看再說了...囧.......以後有問題再請教你....
Recca<The Dragon Priest> 說:
嗯,不會。

asleisureto

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    • 倫語格鬥開發網誌
回覆: 點圖教學資料
« 回覆 #7 於: 六月 25, 2009, 03:07:19 上午 »
倫語格鬥點圖要求格式,以及相關資料可參考開發網誌http://www.wretch.cc/blog/asleisureto/24208634

justtina

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回覆: 點圖教學資料
« 回覆 #8 於: 六月 30, 2010, 11:56:52 上午 »
點圖步驟一
應該是先確認色盤...
上色起來才不會顏色亂上 後來要微調顏色 反而亂七八糟

步驟二
該建立角色的點陣三視圖 
確認角色比例  造型  以免角色活動起來忽大忽小

步驟三
設計角色動作
如果需要連段技  第二段攻擊距離需比第一段遠  以此類推  連打四下  會越打越遠
因為敵方角色挨打後 通常會伴隨著退後
所以第二段的攻擊若沒第一段遠
就得莫名其妙的讓攻擊角色往前推進  或是攻擊特效越來越大

步驟四
確認統一的光影分布
讓各角色產生統一的立體感

步驟五
打動態草稿

步驟六
上色

步驟七
細修

要畫點陣動態圖
動畫概念  骨架  光影概念 跟表演概念要好
如果要畫特效  還得具備自然物動態觀察能力  如水的流動  火的燃燒  ...

雖然我也想過要幫忙畫
不過手頭上的工作太多了
暫時不考慮
很高興看到國內有人在畫點陣圖
加油