作者 主題: 5.0試玩  (閱讀 11851 次)

defenser

  • 訪客
5.0試玩
« 於: 六月 13, 2010, 11:17:56 上午 »
目前小玩一下5.0版,全角色都有超必可用的感覺果然很棒^^
新角子張的攻擊距離很微妙,普攻與招式貼身時都會落空,不太好接...
如果236B可以選擇取消不放飛道,破綻會比較小。
司馬耕追加新招式配上2P色後變成刺客殺手風,以後喜歡她的都會選2P吧XD
顏回、子路、老子強度還是不相上下,老子多一招瞬移偶爾用用可以突襲。

另外建議劇情模式選完角色後的開頭劇情畫面可以久一點,不然來不及看完字@@


話說我一直在找子張的薛丁格胖...(拖走)

asleisureto

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回覆: 5.0試玩
« 回覆 #1 於: 六月 13, 2010, 11:18:15 下午 »
目前小玩一下5.0版,全角色都有超必可用的感覺果然很棒^^
新角子張的攻擊距離很微妙,普攻與招式貼身時都會落空,不太好接...
如果236B可以選擇取消不放飛道,破綻會比較小。
司馬耕追加新招式配上2P色後變成刺客殺手風,以後喜歡她的都會選2P吧XD
顏回、子路、老子強度還是不相上下,老子多一招瞬移偶爾用用可以突襲。

另外建議劇情模式選完角色後的開頭劇情畫面可以久一點,不然來不及看完字@@


話說我一直在找子張的薛丁格胖...(拖走)

劇情畫面跳太快已有不少人反應過了,下一版會改成按鍵跳過的
這版的司馬耕2P色也要感謝宇文風大提供的點子XD

windfeathers

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #2 於: 六月 19, 2010, 05:02:43 上午 »
司馬耕追加新招式配上2P色後變成刺客殺手風,以後喜歡她的都會選2P吧XD

咦~可是我本人還是喜歡1P原配色的說耶~XDD

atheist

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #3 於: 六月 25, 2010, 12:52:37 上午 »
製作團隊辛苦了

這幾天才發現更新 多了好多東西啊XD

越來越有個格鬥遊戲的樣子了

而且沒想到全角色開場+打老子+破關竟然都有圖

可以期待以後會有故事分歧?XD




以下一些建議:

選角色時改成按A:預設色 B:2P色
"1P一定是1P色 2P一定是2P色"這樣蠻鳥的

受擊時還可以改變站姿/蹲姿
被打了!快蹲!身體判定變小搞不好會打不到! XD

彈牆起始連段改成能夠繼續浮空etc...
連段浮空>彈牆ok 彈牆>浮空卻不行 這樣平均風險較高的彈牆起始技打到反而回饋小 很怪
個人覺得連段中只要浮空/彈牆/叩地/冰凍還沒重複 就應該要能夠繼續下去

必殺技要確定命中才能超必取消
有時會發生必殺技還沒打出來就變超必取消出來的窘況
至於飛道系招式 則是在飛道出現後才能取消超必...這樣搞可能會變得難以設定 看看就好XD


顏回:
昇龍改成有強弱版
強的飛較高(大概原本這樣就ok)硬直較大
弱的1段 強的2段 第1段打到人還在地上(用於取消超必)


子路:
定江山/鎮滄海 希望可以改成獨立招式
個人比較偏好作成"出招慢但有部分無敵的招" 前者上半身無敵 後者下半身無敵
(當然 如果改成這樣 定江山命中的回饋要改大一點)

另外很奇怪 為何鎮滄海踩到 2A會打不上去?
不能連段的鎮滄海好不容易賽到 又不能連痛連段 囧


司馬:
蒼鬼咬在不能放下一個時改成就不能出招
按照FTG常理來說應該要這樣 常常看到電腦一直原地狂用丟空氣

大蒼鬼咬改成超必
同時有小隻跟大隻的牽制太強(ex:B鬼+大鬼) 旋舞對空又好用 更何況她本身近戰也不弱...

改成超必的話 既然用的機會變少就改強一點吧 飛更慢 段數更多
(像ggxx venom的dark angel那樣...好像有點太強?XD)

冰蓮華出招後冰塊的持續時間改短或有效範圍改小
這招用來反受身實在是太強勢了 速切後丟一個 對方受身往前往後都不對
就算沒受身也可以倒地追加 "好移(台語)"到一個不行

在已經有冰凍過的連段中 超必打到改成可以造成倒地
原本的情況下 對方幾乎沒硬直 硬直差(應該)是負的 慘

另外2P色我覺得改黑+紅比較好看XD


子張:
214A第2段判定改遠一點
第1段判定比第2段遠 常常會有第1段打到但第2段打不到的情況

2A改成可以造成浮空或2B改成可以取消出招
接近戰過於貧弱(頂多B.2B或B.2A)

還有一點...我覺得子張根本不需要飛行道具(silia7兄對不起orz)


老子:
瞬移太快了 改慢一點 然後改成有兩種: 近/遠或前/後之類的

可以作成: 電腦用的老子跟玩家用的老子不一樣嗎?
就電腦用的是強化版的之類的 這樣比較有boss的感覺我覺得



一些有趣現象/bug:

老子超必衝出去撞到司馬耕的22A殘留的冰塊時
有時還是會出現超必演出 就看到老子在那邊打空氣XD

子張在冰凍狀態下再被冰到時 會變成可以動的冰凍狀態
此時再被冰凍系攻擊打到不會有受擊硬直(但是會強制回到閒置的第1個frame)

被打或摔就解除 但遊戲會判讀作已冰凍過 所以解除的同時若連上冰凍系招式 又會回到這狀態

顏回勝利動作可以出超必鞭屍XD(但有時可以有時不行 條件不清楚)

在電腦跑不太動時玩 飛行道具常常會不見XDDDDDDDDDDD



另外無聊說一下我個人心目中的強弱排行XD

老子>司馬耕>子路>顏回>子張
« 上次編輯: 六月 25, 2010, 01:29:48 上午 由 atheist »

校工

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #4 於: 六月 26, 2010, 03:24:58 上午 »
哇想建議的前面都被建議過了..

私心希望大絕命中時畫面停頓多點或者搖晃震撼點..
像老聃的騎士踢這麼帥氣,難得命中但是一瞬間就結束了有點可惜_A_|||

gbwind

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #5 於: 六月 28, 2010, 01:49:17 上午 »
以下一些建議:

選角色時改成按A:預設色 B:2P色
"1P一定是1P色 2P一定是2P色"這樣蠻鳥的
劇本模式是可以這樣選 不過對戰時會有搶顏色的問題
這方面需要去改一下程式
引用
受擊時還可以改變站姿/蹲姿
被打了!快蹲!身體判定變小搞不好會打不到! XD
感覺不太容易做到就是了...
引用
彈牆起始連段改成能夠繼續浮空etc...
連段浮空>彈牆ok 彈牆>浮空卻不行 這樣平均風險較高的彈牆起始技打到反而回饋小 很怪
個人覺得連段中只要浮空/彈牆/叩地/冰凍還沒重複 就應該要能夠繼續下去
這方面判定比較難寫
看小宇他能不能做得出來了(不過說實在彈牆你也要接得到上斬/毒藥/兩儀刺才行...
引用
必殺技要確定命中才能超必取消
有時會發生必殺技還沒打出來就變超必取消出來的窘況
至於飛道系招式 則是在飛道出現後才能取消超必...這樣搞可能會變得難以設定 看看就好XD
還蠻重要的這個...
不過實現上有點難度
引用
顏回:
昇龍改成有強弱版
強的飛較高(大概原本這樣就ok)硬直較大
弱的1段 強的2段 第1段打到人還在地上(用於取消超必)
副議
引用

子路:
定江山/鎮滄海 希望可以改成獨立招式
個人比較偏好作成"出招慢但有部分無敵的招" 前者上半身無敵 後者下半身無敵
(當然 如果改成這樣 定江山命中的回饋要改大一點)
子路夠強了... 麻煩別把兩招高使用條件的強勢技再獨立出來了
引用
另外很奇怪 為何鎮滄海踩到 2A會打不上去?
不能連段的鎮滄海好不容易賽到 又不能連痛連段 囧
嗯....
你可以試著在鎮滄海打到後再連一套立Ax2->卻反->破軍瞬->止戈破軍定江山or重破斬+落葉斷
心情好而且有兩顆氣的話順便測一下目壓超必殺取消接在定江山或重破斬後面
然後算一算傷害...
你就知道為什麼定身效果不給浮空了
引用

司馬:
蒼鬼咬在不能放下一個時改成就不能出招
按照FTG常理來說應該要這樣 常常看到電腦一直原地狂用丟空氣
附議
引用
大蒼鬼咬改成超必
同時有小隻跟大隻的牽制太強(ex:B鬼+大鬼) 旋舞對空又好用 更何況她本身近戰也不弱...

改成超必的話 既然用的機會變少就改強一點吧 飛更慢 段數更多
(像ggxx venom的dark angel那樣...好像有點太強?XD)
附議
引用
冰蓮華出招後冰塊的持續時間改短或有效範圍改小
這招用來反受身實在是太強勢了 速切後丟一個 對方受身往前往後都不對
就算沒受身也可以倒地追加 "好移(台語)"到一個不行

在已經有冰凍過的連段中 超必打到改成可以造成倒地
原本的情況下 對方幾乎沒硬直 硬直差(應該)是負的 慘
附議
引用
另外2P色我覺得改黑+紅比較好看XD
交由公投決定(?
引用

子張:
214A第2段判定改遠一點
第1段判定比第2段遠 常常會有第1段打到但第2段打不到的情況
附議 不過可能會造成部份不可視判定出現的問題
引用
2A改成可以造成浮空或2B改成可以取消出招
接近戰過於貧弱(頂多B.2B或B.2A)
該怎麼講 我只能說這樣設計是故意的
另外你可以試試看B連打接A連段看看...(接得到 不過要試距離多踢幾下
引用
還有一點...我覺得子張根本不需要飛行道具(silia7兄對不起orz)
她的飛行道具是用來反飛行道具跟壓起身用的...
引用

老子:
瞬移太快了 改慢一點 然後改成有兩種: 近/遠或前/後之類的
速度方面快也需要新人類指數才能順利駕馭哪...
另外原本我設計的就有兩種 只是被砍成一種了
引用
可以作成: 電腦用的老子跟玩家用的老子不一樣嗎?
就電腦用的是強化版的之類的 這樣比較有boss的感覺我覺得
... 你問silia兄有沒有時間重作一個...
引用


一些有趣現象/bug:

老子超必衝出去撞到司馬耕的22A殘留的冰塊時
有時還是會出現超必演出 就看到老子在那邊打空氣XD
沒辦法 因為這時候冰塊似乎判定為身體的一部份XD
引用
子張在冰凍狀態下再被冰到時 會變成可以動的冰凍狀態
此時再被冰凍系攻擊打到不會有受擊硬直(但是會強制回到閒置的第1個frame)

被打或摔就解除 但遊戲會判讀作已冰凍過 所以解除的同時若連上冰凍系招式 又會回到這狀態

顏回勝利動作可以出超必鞭屍XD(但有時可以有時不行 條件不清楚)

在電腦跑不太動時玩 飛行道具常常會不見XDDDDDDDDDDD



另外無聊說一下我個人心目中的強弱排行XD

老子>司馬耕>子路>顏回>子張
就招式功能性而言是這樣沒錯...
不過就火力而言:
子路>老子>子張>司馬耕>顏回
就被貓到後被打完一套連段的可能性:
子路=老子>顏回=司馬耕>子張

atheist

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #6 於: 六月 28, 2010, 01:09:47 下午 »
這方面判定比較難寫
看小宇他能不能做得出來了(不過說實在彈牆你也要接得到上斬/毒藥/兩儀刺才行...
嗯 接什麼或接不接得到就交給我們(?)來煩惱吧


引用
子路夠強了... 麻煩別把兩招高使用條件的強勢技再獨立出來了
高使用條件? 你是指高使用機會嗎?

話說之所以希望獨立另外還有個原因就是...236B跟追加6B 是原本就有的動作啊啊啊啊

引用
嗯....
你可以試著在鎮滄海打到後再連一套立Ax2->卻反->破軍瞬->止戈破軍定江山or重破斬+落葉斷
心情好而且有兩顆氣的話順便測一下目壓超必殺取消接在定江山或重破斬後面
然後算一算傷害...
你就知道為什麼定身效果不給浮空了
試過啦 再怎麼痛也不會比A*2>2A起始還痛

而且定江山/鎮滄海能不能擇到人都是個問題了 不管要出哪一個都會被摔破招

鎮滄海本身就是一個高風險的招: 是派生技 被擋到硬直差負超多 又不好中

高風險還不能連高傷害連段? 以FTG的常理來看: 怪哉


順帶一提 目押的意思是:
"在前一個動作完全結束硬直後瞬間輸入下一個指令"

取消超必那個並不是目押


引用
交由公投決定(?
嗯 到時候希望全角色都有得投XD


引用
該怎麼講 我只能說這樣設計是故意的
另外你可以試試看B連打接A連段看看...(接得到 不過要試距離多踢幾下
不好意思這我當然想過 但很可惜B目押B是接不起來的

B>A勉強可以連 但是距離要夠遠

引用
她的飛行道具是用來反飛行道具跟壓起身用的...
幹麻反飛道 來得及放這招的話還不如跳掉就好

要不然直接在對方丟之前鞭子打掉對方動作也ok

壓起身嘛 就算壓到 對方擋完飛道防禦硬直結束 自己也才差不多可以動 有何意義?



引用
速度方面快也需要新人類指數才能順利駕馭哪...
另外原本我設計的就有兩種 只是被砍成一種了
光看看世紀末籃球toki的無想流舞就知道

如果倫格成功推廣到時候就會發現有很多新人類了

另外很高興你跟我一樣有"兩種瞬移"的想法XD


引用
... 你問silia兄有沒有時間重作一個...
不用重作啊? 改一些性能就好了 我還沒有沒人性到要silia7兄重作一隻XD

像GGXX的EX角色(或是黃金角色?XD)那樣就差不多了


引用
就招式功能性而言是這樣沒錯...
不過就火力而言:
子路>老子>子張>司馬耕>顏回
就被貓到後被打完一套連段的可能性:
子路=老子>顏回=司馬耕>子張
我講的是綜合性強弱

但終究屬於個人看法 所以同不同意也是看個人啦
« 上次編輯: 六月 28, 2010, 01:55:05 下午 由 atheist »

gbwind

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #7 於: 六月 28, 2010, 09:56:35 下午 »
話說之所以希望獨立另外還有個原因就是...236B跟追加6B 是原本就有的動作啊啊啊啊
問題是派生其實是我最早設計出來的...
只是結果最後才出來... 還有部份動作被挪去他用....
引用
試過啦 再怎麼痛也不會比A*2>2A起始還痛

而且定江山/鎮滄海能不能擇到人都是個問題了 不管要出哪一個都會被摔破招

鎮滄海本身就是一個高風險的招: 是派生技 被擋到硬直差負超多 又不好中

高風險還不能連高傷害連段? 以FTG的常理來看: 怪哉
已經快到七割了... 你還要再多嘛....
引用
順帶一提 目押的意思是:
"在前一個動作完全結束硬直後瞬間輸入下一個指令"

取消超必那個並不是目押
喔  受教了
原來我一直誤很大
引用
不好意思這我當然想過 但很可惜B目押B是接不起來的

B>A勉強可以連 但是距離要夠遠
姆... 實測的確如此  看來需要找AS把B改成可目押才行
引用
幹麻反飛道 來得及放這招的話還不如跳掉就好

要不然直接在對方丟之前鞭子打掉對方動作也ok

壓起身嘛 就算壓到 對方擋完飛道防禦硬直結束 自己也才差不多可以動 有何意義?
嘛  其實這招原本設計應該是靠揮下去那瞬間的判定來連技的
可是沒想到實際做出來判定距離很尷尬...
而且動作硬直也莫名其妙的大...(Silia7兄的收招動作有點太用心了orz
引用
光看看世紀末籃球toki的無想流舞就知道

如果倫格成功推廣到時候就會發現有很多新人類了

另外很高興你跟我一樣有"兩種瞬移"的想法XD
提到這讓我想到魔法的數字....
引用
不用重作啊? 改一些性能就好了 我還沒有沒人性到要silia7兄重作一隻XD

像GGXX的EX角色(或是黃金角色?XD)那樣就差不多了
那幫忙設計一下吧... 我沒梗了


atheist

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #8 於: 六月 29, 2010, 12:20:08 上午 »

已經快到七割了... 你還要再多嘛....
好 換個角度來探討這個問題:

如果"不容易中"的鎮滄海是因為傷害會太高而作不能浮空的修正

那請問"比較容易中"外加"還更痛"的B.2A起始的連段是不是也要修正?


現在可以確定的是 鎮滄海的性能的確是不好
(擋完止戈破軍就猛按摔就可以破)

之所以會棘手 或者說 最根本的問題其實是...

"子路的連段本身就很痛"

所以結論是傷害補正改大一點吧XD


另外我雖然說獨立 但是你有沒有看到我說"出招慢"?

原本已經算慢了 改成獨立招式然後再改得更慢

我想應該不過份吧

引用
提到這讓我想到魔法的數字....
既然在這裡遇到知道的人也是種緣份 就無聊解釋一下吧XD

27這個數字的由來是因為 百烈的成立條件是空中受擊26段
(shin跟紅心因為倒地判定大25段就可以)

地上一段(jagi通常是摔) 接下來都空中 最後自然就是27段啦


這遊戲我小有研究 如果有興趣可以找我討論

沒興趣就請多多包涵 當我自言自語吧XD

引用
那幫忙設計一下吧... 我沒梗了
最簡單的方法: 把攻擊力改高! 就可以當個電腦專用魔王了 哈哈

畢竟這樣比較好落實


不過還是提個當下想到的點子: 像BBCS那樣 王會自動回血怎麼樣? XD
(※實際上是範圍吸血 這點先不論)
« 上次編輯: 六月 29, 2010, 12:24:18 上午 由 atheist »

小凱

  • 訪客
回覆: 5.0試玩
« 回覆 #9 於: 七月 08, 2010, 08:20:44 下午 »
最近在試用子張
我發現在用落英金切時只有一部分可以攻擊
距離有點難抓
是不是該標示一下可攻擊部分?(例如:殘影或揮動時攻擊部分變色)

關於顏回我也有些問題
我哥每次用顏回打劇情模式
用毒藥頭投擲就把對手封殺了
我覺得有點誇張
要不要修改一下呢?