作者 主題: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^  (閱讀 10728 次)

asleisureto

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[討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 於: 七月 28, 2009, 10:00:53 下午 »
倫語格鬥4.5版公開到現在也有一段時間了,不知大家玩的如何呢?是否有玩出個人心得呢XD

製作小組很希望能得知大家玩後的感想,不管是任何建議或看法、以及角色使用心得等等

有任何想法都歡迎提出來喔,真的很感謝!!


以下是參考用的發表心得格式,大家可自由選擇要不要用這格式回覆^^

1. 您對這遊戲畫面 (點圖、背景、立繪、介面、特效等等) 的看法

2. 您對這遊戲操控性 (按鍵輸入、施展招式、接連續技等等) 的看法

3. 您對這遊戲打鬥感受 (打擊感、流暢度、刺激度、視覺效果等等) 的看法

4. 您對這遊戲聲音 (背景音樂、過場音樂、音效等等) 的看法

5. 您對這遊戲角色的任何心得或建議 (如最喜歡用哪個角色、角色使用心得等等)

6. 您對這遊戲整體 (遊戲系統、角色平衡度、整體感覺等等) 的看法

7. 其他


請大家多多回覆喔,讓我們知道您的意見,真的很感謝Q_Q
« 上次編輯: 七月 28, 2009, 10:05:44 下午 由 asleisureto »

Tunie

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #1 於: 七月 28, 2009, 11:15:40 下午 »
1. 您對這遊戲畫面 (點圖、背景、立繪、介面、特效等等) 的看法
點圖而言...我自己還是覺得跟立繪差異有些地方蠻嚴重,最明顯就是顏回這死魚眼
還有就是感覺就算只是站著不動也是有點生硬....大概就是所謂的動作張數不多吧
2. 您對這遊戲操控性 (按鍵輸入、施展招式、接連續技等等) 的看法
手殘如我還尻的出招來,那應該是算是不錯的系統(咦
3. 您對這遊戲打鬥感受 (打擊感、流暢度、刺激度、視覺效果等等) 的看法
還蠻難形容的...打擊感跟流暢度偏見仁見智吧 不過刺激度跟視覺效果.....
我只是在想放必殺(非超必殺)能不能再做點光影特效這樣
4. 您對這遊戲聲音 (背景音樂、過場音樂、音效等等) 的看法
我很不挑背景音樂的( O_O)||||
不過音效而言...沒人配音是有點可惜
5. 您對這遊戲角色的任何心得或建議 (如最喜歡用哪個角色、角色使用心得等等)
沒有特別喜好
6. 您對這遊戲整體 (遊戲系統、角色平衡度、整體感覺等等) 的看法
系統的話我是覺得選人物會有點停頓很怪....平衡度問我就不準了 我手殘嚴重....

« 上次編輯: 七月 28, 2009, 11:18:22 下午 由 Tunie »

atheist

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #2 於: 七月 29, 2009, 03:00:39 上午 »
畫面介面流暢度操作音樂音效 整體來說都不錯

不過進場畫面的子路看起來很不正經 好像在玩一樣XD

另外希望通常技跟必殺技打到人的特效能夠有所不同


系統方面:

+不管被什麼招打倒都能夠受身真的有點扯 可以的話 設定個幾招是打倒無法受身的吧

+超必出招時 加個人物圖像吧

+超必攻擊請改成打到人不能回氣 耗了氣出超必打人還會集氣 這...

+招式要碰到人(擊中或被擋住)才能取消出下一招 可以空取消很怪

+可以決定摔的方向 之後能追加連段(主要是角落) 最好是要目押(要在收招後瞬間按 無腦連打不可)
不然摔連段太容易會變得太強勢

+增加"彈牆"的特殊打擊效果 撞到牆再彈回來 可追加
跟"彈地"與"浮空"一樣 一個連段中只能有一次

像老子跟子路的6A/6B就適用 要不然把人轟飛似乎沒啥意義

+超必 後後(後dash) 要有瞬間無敵 超必不一定都要有啦
但是如果是抗壓性差的角色 可以給他一兩個有無敵出招快 可以用來抬的大絕平衡一下

不過後後沒有無敵的話 感覺就怪怪的 就我所知的格鬥遊戲都有

+增加一些 上半身 或 下半身無敵(沒有身體判定的招) 司馬耕的立B還蠻適合下半身無敵的
或 對摔無敵的動作 這種招最好出招要慢一點

順便把摔發生改快吧 最好是快到起身可以摔掉對方攻擊(對方貼太近的話)
這對摔無敵技就有用了 正所謂一物剋一物 對摔無敵技剋摔 摔剋普通打擊 普通打擊剋對摔無敵技

+對戰模式好像只會有子路的背景?

話說 之前某版本的 "蹲的一瞬間摔不到"的bug 其實個人覺得還不錯 可以當特色(有劍魂的味道XDDD)



私心希望(這部份可以無視XD||):

+加入反擊判定的系統 譬如說: 某些招反擊判定會造成 彈地 浮空 彈牆 之類的
+防禦耗氣反擊 格鬥遊戲都有XD
+直前防禦(快要被打到才擋 可以大幅減少硬直跟後座力)
+耗氣取消動作(連段用 傷害補正請弄大一點)


角色建議:

顏回:

+J6A可以造成浮空 JA可以連攜J6A 不然JA感覺沒用處

+弄個抓起來餵毒藥然後會中毒的招吧XD 指令投超必好像不賴?


子路:

+JA改成特殊技吧 弄一個可以快速出招 用來空對空的輕攻擊

+236B附加慣性 出招取消時會跟DASH後出一樣會往前滑一點 但是請把中途可以44或66改掉 否則太強
另外 236B出招時身上的那個用點圖畫的特效蠻怪的 不要有特效或另外用特效看起來會比較自然

+超必的傷害判定點很怪 太過前面了 而且最後一下又比較後面XDDD(在角落 貼近對手轟不到 但是收招前最後一下卻打得到)


司馬耕:

+加個移動攻擊技吧 不然立B沒用處(請把立B不能取消出招改掉)

+特定招(蒼鬼咬之類的)打到會被鬼纏身 攻擊力會變低 被打到傷害會變大之類的
或者會出現香蕉皮 小石子 花盆之類的也是超ok的啦!!(GGXX的ZAPPA XD)
或者上下左右會相反也不錯喔!! (這回是侍魂XDDD)

+特定招打越多次 傷害會越大的超必 好像不賴

話說 小弟覺得司馬耕用冰真的還頗怪的 沒辦法突顯她八字輕 衰小(?)的特色 有點變得不倫不類說
...不過點圖做得那麼辛苦 還是聽聽就好吧@@


老子:

+無生兩儀改成飛行道具 不然鑽出來的物體打到人自己還會後退頗不自然...
可以的話 做一個近版 跟 遠版吧(遠版請出招慢一點)


-------

抱歉 小弟的要求還蠻多的(廢話也是) 有玩過許多格鬥遊戲 可能比較多意見
當然我也不敢奢望太多啦 畢竟作遊戲不是這麼簡單的

而且遊戲還只是開發中 也許我說的東西後來自然就會有也說不定...

總之就是請多多包涵 <(_ _)>


製作小組辛苦了!!

hola

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #3 於: 七月 29, 2009, 10:08:04 上午 »
雖然我不曉得你們用的軟體能做到什麼程度
不過有時候參考一下別人做的作品更能了解到自己該加強的部份
這是我以前玩過的一個q版格鬥  跟你們所做的意境有點像 所以就貼這個遊戲的mad給你們參考
http://www.youtube.com/watch?v=0tGjzcihbu0
裡面的相關連結也有很多對戰的影片
有韓國人~台灣人~日本人  在當時是蠻成功的一個作品(同人製作~跟你們差不多~)


我個人的看法是
1. 動作/招式作畫圖數太少~~導至動作不夠流暢  希望能增加作圖數
2. 連段部份太生硬~~感覺接得不是很順就是  每個攻擊後的硬直有點長  沒辦法很快按出下一個攻擊
3. 攻擊判定有點怪~~原諒我不曉得該怎麼說明  感覺就是怪怪的>.<
4. 題材新穎~~但是特色好像沒有
    舉例來說:  像kof的援助  龍虎拳的集氣系統   聖騎士之戰的一擊必殺  月姬格鬥的暴氣系統...等
                   這些有別於其他格鬥遊戲  有獨樹一格的風格
                   希望有代表這個遊戲的新系統出現

我個人提不出多好的意見  感覺很籠統  希望能見諒
不過這是我第一次看到國人自製的遊戲
蠻有發展的潛力~~
希望能多多加油^o^

題外話   老子我覺得好可愛的說≧_≦
« 上次編輯: 七月 29, 2009, 10:58:55 上午 由 hola »

gbwind

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #4 於: 七月 29, 2009, 04:18:00 下午 »
(其他部份恕刪)
6. 您對這遊戲整體 (遊戲系統、角色平衡度、整體感覺等等) 的看法
系統的話我是覺得選人物會有點停頓很怪....平衡度問我就不準了 我手殘嚴重....
選人會停頓這方面主要是引擎的問題
因為在切換的時候同時要讀取角色的資料
目前用2dk製作的格ゲ都有這類的問題

rico1988

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #5 於: 七月 29, 2009, 05:36:54 下午 »
我是FISIC

最近有點忙 (很多事情拉)

所以可能沒辦法很快的玩之後發佈心得

可能會延遲個很久= ="

jack950806

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回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #6 於: 七月 29, 2009, 11:03:55 下午 »
我個人覺得一定要加的就是選好人物的音效
因為我剛玩的時候選人時按了好多下A才知道選好了.........

另外如果想不到台詞的話
建議可以先加一些攻擊的助詞
例如:嘿!喝!呀!嗚哇!(掛了?).......等等

我比較喜歡用老子
瘋了亂按的時候只要一直按AB←↓→ ((誤XD
« 上次編輯: 八月 03, 2009, 10:03:25 下午 由 jack950806 »

defenser

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #7 於: 七月 30, 2009, 04:21:30 下午 »
我是連段苦手,所以只能講講對一般立回牽制的感覺...
目前看來,有飛行道具的角色在牽制攻防中可以說非常吃香。
亂丟垃圾(誤)的顏回就是如此,毒藥雖然在地上,可是持續時間頗久,敵人踩到實在不好受。
不過由於出手的毒藥與本體間有點空隙,厲害的玩家應該都能看準軌道跳入(我是常常跳入毒藥找死的那種= =)
另外要推一下死靈法師(咦)司馬耕,可連放的幽靈真的很煩。
而且一個往前一個往上,對手的行動被大幅限制。
可惜的是司馬耕的連段傷害較少,而且要貼近對手才能打中。
又沒有判定強的倒地技(冰蓮華放好玩的,隨便空發等於找死)
子路與老子還在練習中...不過老子的招式很全面,基本上不太會被哪個角色剋到。

說好的金髮雙馬尾傲嬌勒?(被拖走)

kinoko

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #8 於: 八月 01, 2009, 03:12:51 上午 »
製作群的各位辛苦了:
小耳大好き~!>///<
咳咳..(裝正經樣)
回到主題─關於對遊戲的看法,
在下平常就有接觸格鬥遊戲,
如:MBR(月姬)、東方萃夢想
但在下對於一些專有名詞不甚了解,
或許沒辦法給予什麼建設性的建議。

在下覺得:

畫面上─
1.在戰鬥畫面時,大頭貼下可以加上名字,如果以後角色多的時候,有時會忘了角色名XD
2.角色如果重複選的話,可以自動換顏色嗎?在下在連線對戰時,
   遇上和在下一樣對小耳有偏執傾向的同好(迷之聲:誰和你一樣是蘿莉控阿),
   如果不特地按B鍵顏色就一樣,有時會看錯(我承認我眼殘XD)
3.在下偏好"國立洛陽圖書館"背景XD,古色古香很有意境,
  最重要的是:在圖書館裡打架比在百貨公司裡打羽球有趣XDD
4.話說子路的破軍‧降魔那個綠綠的液體是什麼?有點像還沒凝固的史萊姆@@a

以下只是雜談(廢話)
針對角色─

老聃:
首先當然是小耳(老聃)啦~
這隻是在下最常用的角色吧(只是因為私心的關係吧@@a)
雖然爬行好像沒什麼實用性(咋舌),
不過很可愛所以請保留XD
可以加瞬移嗎XD,沒記錯的話:
孔丘對老聃印象就是"龍"─只見龍首不見龍尾,深不可測。(茶)
使用小耳打到最後boss就要面對自己,
果然最大的敵人還是自己嗎?

顏回:
再來是小回回XD
在下覺得一簞食、一瓢飲和普通攻擊無異(汗),
或許可以稍微增加其他東西。
在下擅自猜想(錯了還請原諒@@a):一簞食、一瓢飲的動作是要表現勤儉嗎?
那麼用譬如:大湯匙或大水滴來惡搞可行嗎?(只是個小想法請別見怪)
子騫(人型)什麼時候會登場?(被拖走)

司馬耕:
被厄運纏身的女孩,
面對蒼鬼咬一開始確實不好處理,
不過無生兩儀好像就是個AT力場一樣,既是武器也能拿來阻擋。
或許真的可以考慮將小耳的"無生兩儀"作成範圍技的大絕!!(思想爆走中!可無視@@")

子路:
男的!沒什麼好說的。XD
有肉末嗎?記得子路的下場是"鮮血的結末"(誤)

以上就是在下"僅"對於格鬥的想法,
其實要將中國五千年的經典之作改編成現代作品。
是條既難走又辛苦的道路,不過說實話如果惡稿的有趣的話。
說不定會很有前景喔XDD

在下廢話就至此結束吧~(茶)
若有任何言論造成不愉快敬請見諒。

jyping73@yahoo.com.tw

  • 訪客
回覆: [討論] 想請問大家對倫語格鬥4.5的任何看法^^
« 回覆 #9 於: 八月 03, 2009, 08:16:56 下午 »
主觀以為遊戲已經有一定的完成度,
不過目前完全沒有堪稱特色的東西,
或系統面對可玩度的強化。
獨創系統的部分可以不用強求,
有辦法的話再加入就是。
現成的系統則不少,
常見的如耗氣防禦反擊、精確防禦,
KOF的爆氣、滾動、原地閃打,
SF的Blocking、Saving,
Arc系統的RC、Burst。
雖然有不少現有可參考的東西,
不過要使用哪些,以及如何調整,
還請各位多加費心了。

角色修改的部分,
我個人的意見是要先行確定角色要玩起來怎麼樣,
再下去設計修改。
目前個人感覺除司馬耕外,
其它角色的戰術特色都差了點,
可以強化角色某方面能力,但其它能力普通的方式修改;
以司馬耕為例,具有強勢飛道具但本體較為貧弱的特性,
類似GGXX的Dizzy或北斗的聖帝,
修改可從這個方面下去考慮,
如增加空中斜向對地的蒼鬼咬、
另一種以NIKE商標角度飛出的飛道具、
降低司馬耕本體的血防至其它角色的90~95%等。
另外這部分純屬個人意見,
目前都沒有具有三神器的主角系角色,
與以摔技為主力的近戰特化型角色,
希望後續有機會看到這類型的角色出現。


希望這些主觀的意見,能夠對倫語格鬥的開發上,
起上那麼一丁點的作用。

製作小組加油!